Cette semaine, j’ai fait les plans du niveau. Suite à une rencontre
d’équipe, j’ai fait plusieurs ébauches sur papier, sans trop de détails, pour
laisser libre flot à mes idées. Puis, j’ai gardé les plus intéressantes, et je
les ai assemblées dans Photoshop avec un rendu clair. Voici la première
version :
Le joueur commence donc en sortant d’une tombe,
tout comme dans le jeu d’origine de Blood. Il trouve ses premières dynamites et
peut détruire un premier mur. Il traverse un cimetière tandis que plusieurs
ennemis sortent également de tombes ou du sol et l’attaquent.
Ensuite, il y a la section de la maison
funéraire, qui consiste au bar de zombies et le crématorium. Celui-ci se
détache du reste jusqu’à présent, car les ennemis ne «spawn» pas avant que le
joueur ait atteint un point précis. Les ennemis sortent des coffres dans les
murs tout d’un coup, créant un effet de surprise et de stress. Ensuite, il y a
un moment plus calme à l’extérieur pour que le joueur puisse se préparer à la
séquence finale.
La séquence finale a lieu dans l’église
utilisée par les cultistes. Au centre, il y a un trou béant par lequel des
ennemis sortent à l’infini. Le but est de le bloquer. Juste au-dessus, il y a
un chandelier, retenu par trois différentes chaines reliées à des piliers. Le
joueur doit les détruire. La section plus haute est seulement accessible après
avoir détruit les deux autres piliers. Comme dans le crématorium, plusieurs
ennemis apparaissent à un certain point précis. Il s’agit de la dernière épreuve
pour le joueur. Une fois le pilier détruit, une cinématique montre le
chandelier tomber et bloquer le trou.
J’ai également fait une première passe du
blocking dans le niveau, dans lequel il est déjà possible de naviguer au
complet. Le voici dans l’engin :
Pour terminer, j’ai également commencé le
design document pour le jeu :
Mise en
situation :
Le personnage principal faisait partie d’un
culte qui vénérait un dieu qui a décidé de le trahir et le tuer. Plusieurs
années plus tard, il se réveille et sort de sa tombe pour se venger. Son but
est de mettre fin au culte en bloquant le trou par lequel ils génèrent des
zombies et d’autres membres du culte, dans leur église.
Mécaniques de gameplay
prioritaires :
- Le personnage a une fourche pour repousser les ennemis ou détruire des éléments destructibles du décor (Beaucoup moins important, possibilité que ce soit coupé)
Mécanique de gameplay
fictive :
Il
y aurait un mode dans lequel le niveau est infini et serait généré
aléatoirement à partir de modules de niveaux. Le but serait de survivre le plus
longtemps possible.
Les 3Cs :
Camera : La caméra est «lockée» sur le
joueur. Celui-ci peut bouger un peu avant que la caméra le suive. La distance
entre la caméra et le joueur est toujours la même. On voit le personnage de
haut, avec un point de vue un peu en plongée, afin de bien voir les ennemis
autour. À certains moments clés, la caméra fait une interpolation spécifique
pour montrer une vista.
Control : Il y a un joystick utilisé pour
déterminer la direction du déplacement, tandis qu’un autre est utilisé pour
l’orientation du personnage. L’orientation du personnage est la même que le
déplacement si on ne touche pas au deuxième joystick. Une gâchette est utilisée
pour lancer la dynamite selon l’orientation du personnage, à un arc fixe.
Character : Le joueur lance des dynamites pour
exploser les ennemis ou des éléments destructibles. Le personnage a une barre
de vie et un nombre limité de dynamites. S’il n’a plus de vie suite à plusieurs
attaques ennemies, il «respawn» au dernier checkpoint (Pierre tombale). Il peut
également trouver des dynamites dans le niveau, mais nous donnons au joueur
suffisamment de dynamites dès le début pour passer le niveau, s’il les utilise
stratégiquement.





