Monday, October 26, 2015

Plans du niveau, blocking



Cette semaine, j’ai fait les plans du niveau. Suite à une rencontre d’équipe, j’ai fait plusieurs ébauches sur papier, sans trop de détails, pour laisser libre flot à mes idées. Puis, j’ai gardé les plus intéressantes, et je les ai assemblées dans Photoshop avec un rendu clair. Voici la première version :





Suite à une deuxième rencontre d’équipe, j’ai apporté plusieurs modifications, surtout pour garder les meilleures idées et rendre le niveau plus court. Ce qui donne ceci :




Le joueur commence donc en sortant d’une tombe, tout comme dans le jeu d’origine de Blood. Il trouve ses premières dynamites et peut détruire un premier mur. Il traverse un cimetière tandis que plusieurs ennemis sortent également de tombes ou du sol et l’attaquent.

Ensuite, il y a la section de la maison funéraire, qui consiste au bar de zombies et le crématorium. Celui-ci se détache du reste jusqu’à présent, car les ennemis ne «spawn» pas avant que le joueur ait atteint un point précis. Les ennemis sortent des coffres dans les murs tout d’un coup, créant un effet de surprise et de stress. Ensuite, il y a un moment plus calme à l’extérieur pour que le joueur puisse se préparer à la séquence finale.

La séquence finale a lieu dans l’église utilisée par les cultistes. Au centre, il y a un trou béant par lequel des ennemis sortent à l’infini. Le but est de le bloquer. Juste au-dessus, il y a un chandelier, retenu par trois différentes chaines reliées à des piliers. Le joueur doit les détruire. La section plus haute est seulement accessible après avoir détruit les deux autres piliers. Comme dans le crématorium, plusieurs ennemis apparaissent à un certain point précis. Il s’agit de la dernière épreuve pour le joueur. Une fois le pilier détruit, une cinématique montre le chandelier tomber et bloquer le trou.



J’ai également fait une première passe du blocking dans le niveau, dans lequel il est déjà possible de naviguer au complet. Le voici dans l’engin :






Pour terminer, j’ai également commencé le design document pour le jeu :

Mise en situation : 

Le personnage principal faisait partie d’un culte qui vénérait un dieu qui a décidé de le trahir et le tuer. Plusieurs années plus tard, il se réveille et sort de sa tombe pour se venger. Son but est de mettre fin au culte en bloquant le trou par lequel ils génèrent des zombies et d’autres membres du culte, dans leur église.

Mécaniques de gameplay prioritaires :

Le personnage lance des dynamites pour exploser les ennemis ou des éléments destructibles du décor (Exemple: Portes ou colonnes) 
 -   Le personnage a une fourche pour repousser les ennemis ou détruire des éléments destructibles du décor (Beaucoup moins important, possibilité que ce soit coupé)

Mécanique de gameplay fictive : 

      Il y aurait un mode dans lequel le niveau est infini et serait généré aléatoirement à partir de modules de niveaux. Le but serait de survivre le plus longtemps possible.



Les 3Cs :

Camera : La caméra est «lockée» sur le joueur. Celui-ci peut bouger un peu avant que la caméra le suive. La distance entre la caméra et le joueur est toujours la même. On voit le personnage de haut, avec un point de vue un peu en plongée, afin de bien voir les ennemis autour. À certains moments clés, la caméra fait une interpolation spécifique pour montrer une vista.

Control : Il y a un joystick utilisé pour déterminer la direction du déplacement, tandis qu’un autre est utilisé pour l’orientation du personnage. L’orientation du personnage est la même que le déplacement si on ne touche pas au deuxième joystick. Une gâchette est utilisée pour lancer la dynamite selon l’orientation du personnage, à un arc fixe.

Character : Le joueur lance des dynamites pour exploser les ennemis ou des éléments destructibles. Le personnage a une barre de vie et un nombre limité de dynamites. S’il n’a plus de vie suite à plusieurs attaques ennemies, il «respawn» au dernier checkpoint (Pierre tombale). Il peut également trouver des dynamites dans le niveau, mais nous donnons au joueur suffisamment de dynamites dès le début pour passer le niveau, s’il les utilise stratégiquement.