Cette semaine, j’ai retravaillé les plans du
Level Design pour faire le niveau beaucoup plus court suite aux commentaires à
la rencontre lundi dernier. J’ai donc conservé les éléments que l’on trouvait
les plus importants et intéressants, et nous voulions garder le crématorium
également, donc je l’ai placé à la fin du niveau, dans l’église directement. Ce
passage est aussi tout à fait approprié pour la séquence finale, c’est l’endroit
où il y a le plus d’ennemis.
Comme on peut le voir sur ces images, j’ai
également placé des éléments en rouge, qui représentent ce qui est
destructible, principalement des murs et des colonnes. J’ai aussi positionné les
ennemis aux bons endroits, et grâce aux outils de Violaine (Technical Artist),
j’ai pu leur mettre les bonnes propriétés. Ainsi, certains ennemis s’activent
quand on s’approche, tandis que d’autres ne s’activent que quand le joueur
passe dans une certaine zone prédéfinie, ce qui permet d’avoir des ennemis qui
s’approchent par en arrière, par exemple.
J’ai également positionné les triggers qui
permettent d’avoir des transitions fluides de caméra. Ainsi, on a différents
points de vue selon la position du joueur dans le niveau, ce qui permettra d’avoir
des compositions plus intéressantes, ainsi que des moments de gameplay avec un
«feel» un peu diversifiés.
Pour terminer, j’ai créé les Matinees d’intro
et de fin. Pour l’instant, la séquence de fin s’enclenche directement quand on
s’approche de la dernière colonne à détruire, car elle n’est pas encore
destructible. Le jeu quitte automatiquement une fois la Matinee finale
terminée.
Le build ne fonctionnait pas au début de la
semaine, donc avec l’aide de Violaine (Technical Artist), j’ai fait beaucoup de
tests pour trouver ce qui ne fonctionnait pas, et j’ai finalement identifié ce
qui causait le problème et il est maintenant possible de faire des builds
fonctionnels.
Voici également une deuxième ébauche des 3Cs.
Les 3Cs :
Camera : La caméra est «lockée» sur le
joueur. La distance entre la caméra et le joueur est presque toujours la même.
On voit le personnage de haut, avec un point de vue un peu en plongée, afin de
bien voir les ennemis autour. Il est important de voir le sol dans les moments
de gameplay, mais selon le level design, certains passages sont volontairement
plus calmes pour passer d’une caméra en plongée à une caméra contre-plongée
pour montrer une vista.
Control : Il y a un joystick utilisé pour
déterminer la direction du déplacement, tandis qu’un autre est utilisé pour
l’orientation du personnage. L’orientation du personnage est la même que le
déplacement si on ne touche pas au deuxième joystick. Une gâchette est utilisée
pour lancer la dynamite selon l’orientation du personnage, à un arc fixe, avec
un «area of effect» également fixe.
Character : Le joueur lance des dynamites pour
exploser les ennemis ou des éléments destructibles. Le personnage a une barre
de vie et un nombre limité de dynamites. S’il n’a plus de vie suite à plusieurs
attaques ennemies, il «respawn» au dernier checkpoint (Pierre tombale). Il peut
également trouver des dynamites dans le niveau, mais nous donnons au joueur
suffisamment de dynamites dès le début pour passer le niveau, s’il les utilise
stratégiquement.


