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Design – Maxime Vézina – Semaine 5
Cette semaine, j’ai peaufiné la programmation des ennemis infinis qui
sortent du trou de l’église. Maintenant, au lieu de simplement apparaître
autour du trou, ils sortent vraiment du trou et se déposent à leur position
random. Une fois qu’ils atteignent leur position, si le joueur est suffisamment
proche, ils se mettent à suivre et attaquer le joueur. Les ennemis sortent du
trou à une cadence de 3 secondes. Violaine a également rajouté une limite
maximum de 20 ennemis à la fois. Il est aussi à noter que les ennemis
n’attaquent pas le joueur avant que la cinématique montrant le chandelier soit
terminée.
J’ai également rajouté un Dynamite Ammo Pickup, qui a finalement été
changé par un Health Pickup, puisque durant la semaine, j’ai changé le fait que
le joueur a une limite de dynamites. Maintenant, il en a à l’infini (Ou du
moins un nombre très élevé). Quand le joueur passe sur le Health Pickup,
celui-ci disparait et le nombre de HP gagné s’affiche pendant 1 seconde, tout
en bougeant vers le haut, pour bien attirer l’œil du joueur. Ce Health Pickup
peut être placé n’importe où dans la scène et chaque Pickup est personnalisable
( Le texte qui s’affiche ainsi que le nombre de HP gagné ).
La Matinee d’intro a été un peu modifiée, le plan de départ est un peu
plus avancé. De plus, la Matinee qui montre le chandelier est maintenant plus
longue. On a donc le temps de voir au moins deux ennemis sortir du trou et
ainsi faire le lien entre eux.
Comme demandé dans le devis, voici le lien vers ma présentation
powerpoint qui explique les 3Cs ainsi que les éléments interactifs :
https://docs.google.com/presentation/d/1qJj11lykxioNUJgtZk9RY1p_3aY1p5oWY251qtXljJE/edit?usp=sharing




