Monday, November 9, 2015

Maxime Vézina - Level Design - Semaine 3



Level Design – Maxime Vézina – Semaine 3

Cette semaine, j’ai d’abord commencé par faire des ajustements dans les transitions de caméras, avec Nicolas Vigneault-Gendron, qui est Directeur artistique sur le projet. Le tout est beaucoup plus fluide. J’ai également rajouté une Matinee qui se déclenche lorsque l’on s’approche du centre de l’église, avec le trou et le chandelier. Le Matinee montre le chandelier de près, puis le trou, et enfin l’un des piliers par lequel il est rattaché. Ceci rend l’objectif beaucoup plus clair (Détruire les piliers pour faire tomber le chandelier), car ce ne l’était pas suffisamment auparavant.






J’ai également créé un blueprint qui détecte si l’une des dynamites touche à sa zone de trigger, ce qui implique qu’elle explose à l’intérieur. Il y a également des options à cocher pour savoir si la zone est associée au premier, deuxième, ou troisième pilier. Ainsi, je détecte si les deux premiers piliers ont été détruit, et si oui, une nouvelle Matinee est enclenchée, qui montre le chandelier se balancer car il est plus fragile, ainsi que les piques qui empêchaient d’atteindre le crématorium s’enfoncer dans le sol, ouvrant donc le chemin. Le blueprint permet aussi de détecter si une dynamite a été lancée sur le dernier pilier, ce qui déclenche la séquence finale.

Plusieurs changements ont également été apportés aux Matinee déjà existantes, comme par exemple l’introduction, qui a un plan de caméra différent et qui respecte comment Gabriel Kelly, Animateur, la voyait.

J’ai également rajouté les «WaveDoors», programmées par Violaine, Technical Artist. Ainsi, je peux assigner sur les ennemis une WaveDoor, et un numéro de Wave. En d’autres mots, certaines sections sont bloquées par un mur et il faut tuer les ennemis associés à cette porte pour que le mur s’abaisse et que le joueur puisse continuer à progresser dans le niveau. Il y a un certain nombre de vagues également, donc les ennemis n’attaquent pas tous en même temps.



Un exemple de WaveDoor (La clôture), il faut tuer les ennemis en premier pour pouvoir progresser.


Pour terminer, j’ai modifié plusieurs valeurs au niveau du gameplay (Ennemis, Vitesse du joueur, durée de lancée de dynamite, distance de lancée de dynamite, durée avant que la dynamite explose, etc…), mais il reste encore beaucoup d’ajustements à faire à ce niveau pour que ce soit intéressant.