Level Design – Maxime Vézina – Semaine 3
Cette semaine, j’ai d’abord commencé par faire des ajustements dans les
transitions de caméras, avec Nicolas Vigneault-Gendron, qui est Directeur artistique sur le projet. Le tout
est beaucoup plus fluide. J’ai également rajouté une Matinee qui se déclenche
lorsque l’on s’approche du centre de l’église, avec le trou et le chandelier.
Le Matinee montre le chandelier de près, puis le trou, et enfin l’un des
piliers par lequel il est rattaché. Ceci rend l’objectif beaucoup plus clair
(Détruire les piliers pour faire tomber le chandelier), car ce ne l’était pas
suffisamment auparavant.
J’ai également créé un blueprint qui détecte si
l’une des dynamites touche à sa zone de trigger, ce qui implique qu’elle
explose à l’intérieur. Il y a également des options à cocher pour savoir si la
zone est associée au premier, deuxième, ou troisième pilier. Ainsi, je détecte
si les deux premiers piliers ont été détruit, et si oui, une nouvelle Matinee
est enclenchée, qui montre le chandelier se balancer car il est plus fragile,
ainsi que les piques qui empêchaient d’atteindre le crématorium s’enfoncer dans
le sol, ouvrant donc le chemin. Le blueprint permet aussi de détecter si une
dynamite a été lancée sur le dernier pilier, ce qui déclenche la séquence
finale.
Plusieurs changements ont également été apportés
aux Matinee déjà existantes, comme par exemple l’introduction, qui a un plan de
caméra différent et qui respecte comment Gabriel Kelly, Animateur, la voyait.
J’ai également rajouté les «WaveDoors»,
programmées par Violaine, Technical Artist. Ainsi, je peux assigner sur les
ennemis une WaveDoor, et un numéro de Wave. En d’autres mots, certaines
sections sont bloquées par un mur et il faut tuer les ennemis associés à cette
porte pour que le mur s’abaisse et que le joueur puisse continuer à progresser
dans le niveau. Il y a un certain nombre de vagues également, donc les ennemis
n’attaquent pas tous en même temps.
Un exemple de WaveDoor (La clôture), il faut
tuer les ennemis en premier pour pouvoir progresser.
Pour
terminer, j’ai modifié plusieurs valeurs au niveau du gameplay (Ennemis, Vitesse
du joueur, durée de lancée de dynamite, distance de lancée de dynamite, durée
avant que la dynamite explose, etc…), mais il reste encore beaucoup d’ajustements
à faire à ce niveau pour que ce soit intéressant.


