Cette semaine, j'ai modifié la cinématique qui montre le chandelier, elle dure plus longtemps et montre clairement la première colonne qu'il faut détruire (Et il y a également la chaîne qui a notre matériel Interactive, un fresnel qui apparait et disparait), car on a quelque fois eu le commentaire que l'objectif n'était pas clair. Je trouve qu'il l'est amplement maintenant, selon moi il est important de ne pas trop tenir le joueur par la main dans les jeux vidéos, ça enlève le sentiment de se sentir "clever".
Pour le reste, je me suis concentré sur les sons et la musique, même s'ils ne font pas partie de l'évaluation, je crois qu'ils ajoutent vraiment une touche intéressante au projet. Malheureusement, nous n'avons pas les effets sonores ni la version finale de la musique pour la remise, mais tous les sons sont là, avec des sons que j'ai cherché. Lorsque nous ferons une vidéo pour les réseaux sociaux plus tard dans la semaine, ces sons seront simplement remplacés en important les vrais pour remplacer ceux qui sont dans le jeu présentement. Au niveau de ces sons, en voici des exemples :
- Bruits de pas sur la roche, le gazon et le sang (Détecte sur quelle surface le personnage se trouve)
- Bruits ambiants de tonnerre, d'eau (Pour la fontaine), de feu
- Son lorsque les ennemis meurent et qu'ils tirent
- Son d'explosion pour la dynamite, et un autre plus intense pour le baril explosif
- Son métallique lorsqu'une «WaveDoor» s'active et descend dans le son
- Son d'une gorgée lorsque l'on prend une bouteille de vie
Pour terminer, j'ai apporté plusieurs ajustements ici et là pour bien terminer le jeu et également avoir une belle chorégraphie pour le vidéo final, comme déplacer quelques barils explosifs et ennemis, et correction de quelques bugs. Au final, le jeu se tient bien et est fun à jouer, surtout au niveau de tout faire exploser.
Voici également un récapitulatif général des tâches que j'ai réalisées cette session :
Voici également un récapitulatif général des tâches que j'ai réalisées cette session :
- Suite à plusieurs itérations (niveau trop gros à la
base), le plan final du niveau
- Travaillé
de pair avec Violaine, Technical Artist, pour beaucoup d’éléments du jeu
- Programmation et intégration du baril explosif
- Itérations sur des valeurs de variables (Exemple : Lancer de dynamite, Health total, etc…)
- Un fresnel qui apparait et disparait sur les éléments avec lesquels on peut intéragir, quand on s’approche
- Faire la liste des «bug» dans le jeu
- Les dialogues de Caleb
- Etc...
- Cinématiques
et intégration des animations dans celles-ci
- Programmation
du Health Pickup
- Nombreux
ajustements par-ci par-là pour le bon fonctionnement du jeu
- Murs
invisibles pour bien délimiter les zones du jeu et éviter des situations où on
peut «glitcher» en dehors de la map
- Programmation
des ennemis qui spawnent du trou (Maximum 20 à la fois) à un endroit random
tout autour
- Rajout de tous les Sound Effects
- Etc…
Les 3Cs et tout ce qui concerne le game design sont disponibles en suivant ce lien :
https://docs.google.com/presentation/d/1uSeSXF3nFO4MRl1iqOu4TZoHu3EonG9fVC43TddVoI4/edit?usp=sharing

