Tuesday, December 15, 2015

Technical art & Programmation - Semaine 07

(en retard)
  • Beaucoup de debug
  • Gestion plus précise des comportements des destructibles grâce aux Physical Materials (Pierre plus lourde, bois plus bouncy, etc.)
  • Programmation de l'Anim Tree du cultiste, avec différentes positions de départ (couché, dans le sol, dans les fours du crématorium)
  • Meilleure destruction :
    • Nouvelle colonne beaucoup plus détaillée, donc refonte de leur destruction
    • Tombes qui se détruisent quand un ennemi sort de celles-ci
    • Module de dalles destructibles
    • Bancs d'église destructibles
    • Porte du confessionnal destructible

    • Création d'une "Material Function" qui permet d'ajouter un fresnel directionnel en émissif dans n'importe quel matériel. Cela permet de faire comme si on avait une lumière directionnelle qui affectait chaque objet un à un, contrôlé par instance de matériel. Nous l'utiliserons pour créer des Rim Light et découper certains éléments. 
    • Système de Decal pour les destructibles : Les "deferred decals" que nous utilisons pour le sang disparaissent lorsque le destructible sur lequel il sont recoit du dégat. Pour pallier à ce problème, j'ai créé un Bluprint qui vérifie si le personnage est sur un destructible ou pas. Si oui, en plus du deferred decal, il spawn une plane avec un matériel de sang qui utilise le même alpha. 
    • Système de lancer de dynamite modifié : Maintenant, lorsqu'on laisse appuyé un des bumpers, Caleb recule le bras pour "charger" son lancer. Quand on relâche, la dynamite va voler à une distance ajustée selon le temps de chargement.