Tuesday, December 15, 2015

Technical Art - Récapitulatif

Destruction

Grâce à ce projet, j'ai pu explorer une avenue complètement inconnue : la destruction dynamique.

Pour ce faire, j'ai rapidement opté pour le PhysX Lab, logiciel stand-alone de NVidia pour la destruction. J'ai choisi cela et non le plugin 3ds Max, car le peu de tutoriels disponibles sont avec celui-ci.

PhysX Lab

Ayant voulu conserver le côté "Over the top" du Blood original, intégrer des environnements et props destructibles était un choix évident, ainsi qu'un défi technique très intéressant.

Cela nous permet aussi d'ajouter beaucoup de détail dans nos sols (qui occupent une grande partie de l'image), avec par exemple les débris de bois et les dalles destructibles.

Vue de la zone de gameplay détruite par les dynamites de Caleb

J'ai pu tester plusieurs styles de destructions différents, sur des assets de complexité plus ou moins grande.











Les plus grands défis étaient :

  • La fibre du bois : très difficile à rendre en destruction, car demande beaucoup de résolution
  • Le comportement physique des morceaux lors de la destruction : a rarement l'air réaliste
  • Simuler le dégat causé par des impacts sur les destructibles (ex : Colonne qui tombe sur les bancs)

Cloth

Ayant déjà un petit peu d'expérience avec le cloth grâce à Out of the Deep, j'ai principalement acquis de la vitesse et une meilleure compréhension des variables en présence. J'ai aussi rencontré beaucoup de problèmes que je saurai confronter maintenant. 

J'ai utilisé le plugin Apex pour 3Ds Max par Nvidia.

Aperçu du plugin utilisé sur le bas du manteau de Caleb (Les lignes rouges représentent la distance maximale que peut parcourir chaque vertex durant la simulation)
Le cloth pour Caleb était assez straight-forward. Il aide à accentuer les mouvements dynamique du personnage. 


Le cloth pour les cultistes était un plus grand défi, avec une très grande partie du Skeletal Mesh faisant partie de la simulation, ainsi que la nécessité de gérer les collisions à l'intérieur du mesh pour donner l'impression qu'il a des bras et un torse. Le cloth est une partie essentielle du design de nos cultistes, car nous avons décidé dès le début de leur donner un côté fantomatique. Cela permet aussi de ne pas modéliser et animer de jambes! 


Le plus grand défi a été d'être à la dernière étape du pipeline de personnage, avant l'intégration dans l'engin. De plus, cette étape est plus complexe techniquement que les autres, donc peut mener à des complications qui bloquent la chaine juste avant l'intégration. Cela mène à énormément de back and forth et de recommencements.