Sunday, November 15, 2015

Level Design – Maxime Vézina – Semaine 4




Level Design – Maxime Vézina – Semaine 4

Cette semaine, j’ai d’abord commencé par rajouter des murs invisibles dans le niveau, afin de faciliter la navigation et d’empêcher le joueur de tomber dans le vide. Plusieurs petits endroits avec des trous ont été remplis par des collisions également pour prévenir les situations où le joueur tombait dans le vide à travers le sol. Aussi, j’ai ajusté le blocking du niveau pour qu’il corresponde aux bonnes collisions par rapport au Level Art.



Ensuite, je me suis concentré sur la programmation du spawn infini des ennemis. Proche de la fin du niveau, lorsque le joueur atteint le milieu de l’église, il y a un gros trou que le joueur doit boucher en faisant tomber le chandelier. Pour expliquer pourquoi le personnage a cet objectif, nous faisons «spawner» des ennemis à l’infini de ce trou, car c’est ainsi que les cultistes génèrent plus de disciples, et Caleb veut y mettre fin afin de se venger. J’ai donc réussi à faire en sorte qu’il y ait des ennemis à l’infini, à chaque 3 secondes, mais également qu’ils apparaissent à des endroits «random» à gauche et à droite du trou. Pour le moment, ils restent fixes, et ne poursuivent pas le joueur, mais l’attaquent si celui-ci s’approche. La semaine prochaine, les ennemis devraient pouvoir poursuivre le joueur. De plus, ils font simplement apparaitre pour l’instant, il faudra trouver un moyen de leur donner une transition entre le fond du trou et leur position random finale. Les ennemis apparaissent parfois au-dessus du trou, mais ce n’est pas un problème car les ennemis flottent déjà à la base. De plus, si besoin est, leur zone de spawn peut être ajustée.


Pour terminer, j’ai créé un matériel qui highlight les colonnes lorsque l’on s’approche d’elles, ce qui indique au joueur qu’il est possible d’intéragir avec celles-ci (Elles sont destructibles). Ce processus et ce matériel pourra être utilisé sur tous les autres éléments destructibles du niveau.