Level Design – Maxime
Vézina – Semaine 4
Cette semaine, j’ai d’abord commencé par rajouter des murs invisibles
dans le niveau, afin de faciliter la navigation et d’empêcher le joueur de
tomber dans le vide. Plusieurs petits endroits avec des trous ont été remplis
par des collisions également pour prévenir les situations où le joueur tombait
dans le vide à travers le sol. Aussi, j’ai ajusté le blocking du niveau pour
qu’il corresponde aux bonnes collisions par rapport au Level Art.
Ensuite, je me suis concentré sur la programmation du spawn infini des
ennemis. Proche de la fin du niveau, lorsque le joueur atteint le milieu de
l’église, il y a un gros trou que le joueur doit boucher en faisant tomber le
chandelier. Pour expliquer pourquoi le personnage a cet objectif, nous faisons
«spawner» des ennemis à l’infini de ce trou, car c’est ainsi que les cultistes
génèrent plus de disciples, et Caleb veut y mettre fin afin de se venger. J’ai
donc réussi à faire en sorte qu’il y ait des ennemis à l’infini, à chaque 3
secondes, mais également qu’ils apparaissent à des endroits «random» à gauche
et à droite du trou. Pour le moment, ils restent fixes, et ne poursuivent pas
le joueur, mais l’attaquent si celui-ci s’approche. La semaine prochaine, les
ennemis devraient pouvoir poursuivre le joueur. De plus, ils font simplement
apparaitre pour l’instant, il faudra trouver un moyen de leur donner une
transition entre le fond du trou et leur position random finale. Les ennemis
apparaissent parfois au-dessus du trou, mais ce n’est pas un problème car les
ennemis flottent déjà à la base. De plus, si besoin est, leur zone de spawn
peut être ajustée.
Pour terminer, j’ai créé un matériel qui highlight les colonnes lorsque
l’on s’approche d’elles, ce qui indique au joueur qu’il est possible
d’intéragir avec celles-ci (Elles sont destructibles). Ce processus et ce
matériel pourra être utilisé sur tous les autres éléments destructibles du
niveau.

