Wednesday, December 16, 2015

Level Art Récapitulatif


Modelisation

 Aditionelement à mon travail sur les FX, j'ai contribué au projet avec la création de plusieurs meshes de structures ainsi que quelque objets. 








Travail sur la modelisation.
Travail sur la texture: Philippe René






Modelisation d'objets







Tuesday, December 15, 2015

Technical Art - Récapitulatif

Destruction

Grâce à ce projet, j'ai pu explorer une avenue complètement inconnue : la destruction dynamique.

Pour ce faire, j'ai rapidement opté pour le PhysX Lab, logiciel stand-alone de NVidia pour la destruction. J'ai choisi cela et non le plugin 3ds Max, car le peu de tutoriels disponibles sont avec celui-ci.

PhysX Lab

Ayant voulu conserver le côté "Over the top" du Blood original, intégrer des environnements et props destructibles était un choix évident, ainsi qu'un défi technique très intéressant.

Cela nous permet aussi d'ajouter beaucoup de détail dans nos sols (qui occupent une grande partie de l'image), avec par exemple les débris de bois et les dalles destructibles.

Vue de la zone de gameplay détruite par les dynamites de Caleb

J'ai pu tester plusieurs styles de destructions différents, sur des assets de complexité plus ou moins grande.











Les plus grands défis étaient :

  • La fibre du bois : très difficile à rendre en destruction, car demande beaucoup de résolution
  • Le comportement physique des morceaux lors de la destruction : a rarement l'air réaliste
  • Simuler le dégat causé par des impacts sur les destructibles (ex : Colonne qui tombe sur les bancs)

Cloth

Ayant déjà un petit peu d'expérience avec le cloth grâce à Out of the Deep, j'ai principalement acquis de la vitesse et une meilleure compréhension des variables en présence. J'ai aussi rencontré beaucoup de problèmes que je saurai confronter maintenant. 

J'ai utilisé le plugin Apex pour 3Ds Max par Nvidia.

Aperçu du plugin utilisé sur le bas du manteau de Caleb (Les lignes rouges représentent la distance maximale que peut parcourir chaque vertex durant la simulation)
Le cloth pour Caleb était assez straight-forward. Il aide à accentuer les mouvements dynamique du personnage. 


Le cloth pour les cultistes était un plus grand défi, avec une très grande partie du Skeletal Mesh faisant partie de la simulation, ainsi que la nécessité de gérer les collisions à l'intérieur du mesh pour donner l'impression qu'il a des bras et un torse. Le cloth est une partie essentielle du design de nos cultistes, car nous avons décidé dès le début de leur donner un côté fantomatique. Cela permet aussi de ne pas modéliser et animer de jambes! 


Le plus grand défi a été d'être à la dernière étape du pipeline de personnage, avant l'intégration dans l'engin. De plus, cette étape est plus complexe techniquement que les autres, donc peut mener à des complications qui bloquent la chaine juste avant l'intégration. Cela mène à énormément de back and forth et de recommencements. 




Technical art & Programmation - Semaine 08


  • Encore et toujours du debug
  • J'ai fait une dizaine de Decal de sang à placer dans le niveau pour pimenter le tout
  • J'ai fait un Blueprint qui permet de "prédétruire" l'environnement selon les envies des Level Artists
  • J'ai programmé de la variété dans les cultistes : Taille, teintes, avec ou sang langue.
  • Destruction
    • Plus belle destruction des bancs
    • Cercueils destructibles
    • 2e version du vase : Urne remplie de sang qui éclabousse quand on la détruit
  • J'ai intégré un decal d'effet "brûlé" associé à la dynamite et aux barrils
  • Caleb lance maintenant la dynamite des deux mains, en alternance. Permet de lancer un peu plus vite et est très dynamique à voir.
  • Modélisation d'une version fondue de chaque chandelle; Programmation du switch de mesh quand on envoie une dynamite sur une chandelle. 
  • J'ai refait le cloth avec les meshs finaux

Technical art & Programmation - Semaine 07

(en retard)
  • Beaucoup de debug
  • Gestion plus précise des comportements des destructibles grâce aux Physical Materials (Pierre plus lourde, bois plus bouncy, etc.)
  • Programmation de l'Anim Tree du cultiste, avec différentes positions de départ (couché, dans le sol, dans les fours du crématorium)
  • Meilleure destruction :
    • Nouvelle colonne beaucoup plus détaillée, donc refonte de leur destruction
    • Tombes qui se détruisent quand un ennemi sort de celles-ci
    • Module de dalles destructibles
    • Bancs d'église destructibles
    • Porte du confessionnal destructible

    • Création d'une "Material Function" qui permet d'ajouter un fresnel directionnel en émissif dans n'importe quel matériel. Cela permet de faire comme si on avait une lumière directionnelle qui affectait chaque objet un à un, contrôlé par instance de matériel. Nous l'utiliserons pour créer des Rim Light et découper certains éléments. 
    • Système de Decal pour les destructibles : Les "deferred decals" que nous utilisons pour le sang disparaissent lorsque le destructible sur lequel il sont recoit du dégat. Pour pallier à ce problème, j'ai créé un Bluprint qui vérifie si le personnage est sur un destructible ou pas. Si oui, en plus du deferred decal, il spawn une plane avec un matériel de sang qui utilise le même alpha. 
    • Système de lancer de dynamite modifié : Maintenant, lorsqu'on laisse appuyé un des bumpers, Caleb recule le bras pour "charger" son lancer. Quand on relâche, la dynamite va voler à une distance ajustée selon le temps de chargement. 

    Monday, December 14, 2015

    Personnages finaux

    Cette semaine j'ai pu faire du polish sur mes personnages.

    J'ai refait le sculpt des pantalons au complet pour que les plis fassent plus de sens et ressemblent à une vraie référence, et j'ai refait son t-shirt. J'ai sculpté sa "cape" même si il y a du cloth dessus, parce que les plis créés par le cloth uniquement n'étaient pas assez selon moi. J'ai remplacé le sac par un messenger bag plus carré et moins long. J'ai aussi rajouté des détails comme des bouts de tissu qui tiennent la ceinture et un autre qui tient la chaine dans son dos.

    Ensuite pour les textures j'ai rajouté des variations de couleur et du noise pour rentre la base plus intéressante, puis des détails comme des coutures, une patch sur le sac, de l'usure, et du sang sur ses bottes. J'ai taillé des déchirures en opacité sur les deux personnages. J'ai aussi rajouté du sang au bas du cultiste, puisque sa robe traîne par terre.





    Philippe René et Nicolas Vigneault-Gendron - Level Art - Semaine 08

    Philippe René: Il a modifié les textures et les shaders de l'environnement en général et retravaillé le level art, en se concentrant sur le sol. Il a créé des textures spécifiques pour certains objets qui n'avaient que des tileables. Il a aussi modélisé quelques nouveaux props petits et moyens pour meubler le sol, et peint le vertex paint et le placement du foliage.

    Nicolas Vigneault-Gendron: Il a modélisé une variété de nouveaux props, comme un tapis, des planches de bois brisées, un livre et des débris. Il a fait des retouches à l'éclairage et retravaillé le level art.